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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

optimisation street sam solo 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Bonjour les gens.

Je viens d'acheter le livre de base en boutique et... Waugh... les règles des jeux du Pays de Galle ne sont pas si complexes après tout. Enfin, je viens d'acheter... j'ai épluché le bidule dans tous les sens et j'ai, je pense, à peu près bien saisi les mécanismes. Alors avant de passer aux questions techniques, petit aparté : Est-ce que commander un livre en ligne donne également accès à son pdf? Ou bien faut-il l'acheter séparément? J'ai pas trouvé l'info sur le site (mais je suis sans doute passé à côté).

Ensuite, voilà comment ça se présente : un MJ et une joueuse. Lui et moi. Donc je vais faire un personnage tout seul (pas le choix, on a plusieurs campagnes en cours sur plusieurs jeux et les autres joueurs veulent les finir avant de se lancer dans un nouveau jeu). Evidemment, Shadowrun est un jeu qui nous fait jouer des spécialistes incapables de tout faire. Donc on est parti sur quelque chose qui viole les règle : j'ai plus de points de compétences et de nuyens à dépenser en matériel. Genre... no limit tant que c'est RP et que ça ne vise pas uniquement à faire du bourinisme absolu.

Forte de ce magnifique cadeau de Noël pour rôliste (imaginez! Un personnage sur mesure sans limite technique!), je me suis penchée sur ce qui pouvait me tenter. J'ai écarté de suite la magie, que ce soit mage ou adepte. De ce que j'en ai lu, ça fonctionne comme la magie dans donjons et dragons : la mago peut tout faire tout seul sans effort ou presque... et ça me tente pas. Un rigger? J'ai pas envie de faire joujou avec des drones. Me restaient le decker et le bourrin (on passe sur le face, on a toujours fait en sorte que le RP prenne le pas sur les règles). Donc, on part sur un mélange des deux. L'idée, c'est de faire une sorte de mix entre un agent 47, pour le côté méthodique et discret et une sorte de James Bond au féminin pour l'aspect "je m'adapte à tout avec charme et classe et je me laisse pas arrêter par une serrure électronique ou un ordi récalcitrant."

Pour les compétences, c'est basé sur la survie, la discrétion et les armes à feu (plutôt soldat furtif au silencieux que bourrin à la sulfateuse) et quelques points dans ce qui concerne le piratage. Le but n'est pas d'en faire un pirate de la mort qui tue, plutôt de ne pas se laisser bloquer par le moindre verrou électronique.

Pour finir l'exposé, c'est une enfant soldat entraînée et équipée... mais ni augmentée, ni magique. Elle méprise même ceux qui comptent sur autre chose que leurs propres capacités "naturelles" et de l'équipement standard (donc exit les augmentations).

On en arrive à la question : y'a toujours un moment où ça se passe pas comme prévu. Et là, pour mon perso, ce qui déconne à plein tube... c'est l'initiative. Sans les pouvoirs d'adeptes ni les réflexes câblés, je tartine péniblement à 1d6+12 ou 12 dans le meilleur des cas. Soit deux passes. Donc, la question : comment Est-ce que, via l'équipement, on peut augmenter l'initiative. J'ai rien trouvé dans le manuel, mais de meilleurs spécialistes que moi auront peut être mieux décortiqué le catalogue?

Histoire de finir : l'idée est d'en faire un personnage compétent, mortel, mais éminemment vulnérable sans son équipement et carrément démuni contre la magie.

Merci les gens. content

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LA solution pour gagner en initiative sans implants ni magie, c'est les drogues.

Il faudra sans doute bien réfléchir aux substances prises, les intervalles entre deux prises etc. pour éviter l'écueil de l'addiction, mais c'est tout à fait jouable.

Sinon il faut regarder du côté des traits. Il y a même des désavantages qui peuvent aider content

Tu as aussi la Chance, avec l'option Blitz par exemple qui te fait lancer 5 dés (le maximum).

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J'avoue que je me suis pas penchée sur les drogues. Mais à la réflexion, ça collerait avec le soldat lobotomisé pour être plus efficace. En fait, plus j'y réfléchis, plus je trouve l'idée séduisante : avoir repris son indépendance (en s'enfuyant ou autre) mais avoir gardé un addiction aux dopants.

Par contre, j'ai à peine regardé la chance. Compter sur la chance ne cadrait pas avec le personnage méthodique que j'envisage. Comment fonctionnent les points de chance? Parce que si j'en ai autant que l'attribut, ça voudra dire que j'en ai... 1. Du coup, j'en utilise une fois qui représente le destin et c'est fini? A plus points de chance?

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La chance est une traduction de Edge, qui n'est donc pas la chance mais faute de mieux...

L'Edge, c'est pousser ses limites, être sur le fil du rasoir si on veut.

La chance se dépense point par point, sauf cas particulier, et représente une réserve qui se remplit à chaque scénario, et en théorie à chaque journée après un bon repos et par exemple lors d'actions exceptionnelles tu peux aussi en regagner un selon le choix du MJ. (Mais sans dépasser ton score de base).

Tu peux aussi griller ta chance, donc perdre définitivement un point, pour te sauver la vie par exemple alors que tu étais sur le point de mourir.

Dépenser sa chance pour le "blitz" implique pour un seul tour de dépenser un point de chance et tu lance 5D6 sur ton test d'init. Donc il vaut mieux avoir un gros score de chance pour l'utiliser comme ça.

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Il y a aussi l'avantages "Réflexes Fulgurants" décrit dans Run Faster qui te donne l'équivalent d'un réflexes cablés 1.

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J'ai pas encore les suppléments. Question de moyens (d'où également ma question sur les livres et pdf).

Mais du coup, je vais aussi me pencher sur l'edge. Je pense que je vais garder le concept des drogues (on triche déjà assez comme ça sur le nombre de points que j'ai à répartir) mais on sait jamais. content

Merci de votre aide, les gens. ^^

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Tout d'abord BBe n'offre les pdf avec les ouvrages papier que lors des précommandes. C'est donc trop tard, malheureusement pour toi. Cela dit, si tu es en phase de création de personnage, le pdf de Run Faster pourra s'avérer très utile, c'est LE bouquin qui s'occupe de la création de personnage.

Concernant ton concept de personnage, j'y vois plusieurs problèmes que je vais détailler. Cela dit, dans la mesure où vous jouez avec un seul personnage, je pense que le MJ pourra faire en sorte que ces problèmes ne soient pas si graves que ça en adaptant l'opposition.

Donc, concernant les problèmes que je vois :

  • tu veux un personnage pas éveillé, sans implants et sans Chance, autant être clair, il n'est pas aidé. Le moto de SR5 c'est "tout à un prix". Si tu veux être bon il faut en payer le prix (que ce soit via le travail que demande la magie, ou au prix de ton intégrité physique avec le cyber, ou avec les drogues. Tu ne peux pas être aussi fort sans augmentation d'aucune sorte qu'avec, c'est le concept du jeu.
  • Tu veux pouvoir faire "un peu hacker". Ce n'est pas possible à SR5 (contrairement à SR4): être decker nécessite un deck, qui coûte une blinde (plusieurs blindes même). Ce que tu peux faire au mieux c'est être capable de gérer mécaniquement les verrous (regarde du côté de l'autocrocheteur). Pour les systèmes plus complexes il te faudra de l'aide (ce qui peut se gérer avec un PNJ)

Sinon, à Shadowrun un magicien peut effectivement faire beaucoup de choses, mais est à mon sens beaucoup moins déséquilibré qu'à D&D, dans la mesure où il n'a pas une infinité de Karma et doit donc choisir dans quoi il se spécialise. Il est d'autre part difficile pour la magie d'influencer les équipement technologiques.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ombres
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Carmody

Pareil que Carmody mais je ne serais encore plus catégorique. Jouez à un joueur c'est possible mais cela nécessite des concession et clairement, je n'autoriserais pas ton personnage en solo. Après discute bien avec ton MJ sur les aventures que tu veux vivre parce que tu vas être limité : pas de corpo de taille A ou AA, pas de gang de niveau avancé. Dès que tu as un mage, tu devras fuir directement sinon tu meurs car tu n'auras aucun moyen de gérer l'opposition magique.

Pour le hacking, tu peux le gérer en PNJ (c'est même le meilleur possible) car il peut ne pas être là et est donc moins chiant à gérer pour le MJ.

Ton personnage va avoir plein de compétence donc faut de l'arme, du véhicule, de l'infiltration, du social et des contacts. Pour moi, le personnage que tu décris (sans implant, sans magie, sans chance) va mieux pour un détective en solo qu'un bourrin. Attention, ton perso est bien et même super intéressant selon comment tu le RP mais pas pour du solo.

Après, faut aussi une raison pour qu'on t'embauche. Ta spécialité c'est quoi ? Parce qu'un norm' accros aux drogues qui hait tout le monde (en gros, tout le monde ou presque à un implant/éveillé/hacker/rigger), ca inspire pas confiance dans la rue. Le seul job que je vois pour ton perso, c'est un mec qui fait des diversions et donc le kleenex des shadowrunners (déjà qu'ils n'ont pas une vie facile ces gens). Tu serais relayé au même niveau que des gangers.

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Pour rebondir sur le post de Carmody :

  • Le Sixième Monde est un monde où la magie, les métahumains et la cybernétique sont des réalités concrètes, tu ne peux pas t'en abstraire sans t'éloigner du background (si vous voulez faire un genre de James Bond, c'est possible, mais faut adapter l'univers en même temps que les règles). Tout ça pour dire qu'un perso badass sans magie ni implants qui ne compte que sur ses compétences et son entraînement pour être au top, c'est un personnage avec beauuuuuucoup d'expérience pour être au niveau d'un runner boosté "de base".
  • être "un peu hacker" : Carmody l'a dit en SR5 le cyberdeck, outil indispensable du decker, coûte une blinde. Mais en SR5, rien n'est possible sans les compétences au bon niveau, le deck sert de limite aux jet essentiellement. Dans la mesure où vous ne vous limitez pas sur le nombre de points à la création, le perso peut donc avoir des compétences très potables et un deck moyen. Maintenant, si le but est surtout d'être capable de piquer une voiture ou neutraliser un maglock ou une alarme, il y a plein d'équipement de contremesure de sécurité qui, combiné avec les bonnes compétences, feront aussi le job.
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Ah ah, je me demandais combien de temps le sujet tiendrait avant qu'on vienne me pourrir en me disant que le personnage est sous optimal, pas adapté etc. Alors, entendons-nous bien : nous en avons parfaitement conscience. Shadowrun est pas un jeu fait pour jouer en solo, mais un jeu où il faut se spécialiser et où, effectivement, "tout a un prix." Or, nous ne somme que deux : MJ et moi. De fait, on savait déjà qu'on pourrait pas faire des scénarios standards avec de la technologie, du gunfight et de la magie en même temps. On le sait depuis le début qu'il va falloir adapter. Donc, quitte à sortir des standards de Shadowrun, on le fait à fond, en utilisant un personnage qui sort également des archétypes du runner classique.

Je l'ai dit, l'idée est d'avoir un personnage au top sans les artifices magie/implants traditionnels. Quand bien même ce top serait inférieur au runner moyen câblé ou plein de mojo. Je rentre pas dans le détail du scénario (essentiellement parce que je le connais pas d'ailleurs), mais il va de soi qu'il sera adapté pour mon personnage.

Après, je suis pas tout à fait d'accord avec Firen qui dit que dès qu'il y a de la magie, je devrais fuir. Face à face, sans surprise ni rien, il va de soi qu'il suffit au mago de se foutre à couvert, d'invoquer un esprit quelconque et de me balancer une boule de feu à la tronche. Mais le même magicien qui prend une balle à 800m tirée en pleine tronche par un fusil à lunette meurt aussi bien que si la balle avait été tirée par un câblé. Si je joue comme le groupe de runner moyen qui fait semblant de se préparer, va au charbon et improvise en fonction des mauvaises surprises que réserve le MJ (et je suis sûre que vous avez tous eu des joueurs comme ça ^^), je me fais descendre dans la seconde. On est d'accord. D'où la notion de personnage compétent et équipé. L'idée est de préparer chaque acte pour que l'absence d'augmentation ou de mojo ne soit pas un handicap. Et on retombe sur mes questions d'optimisation uniquement à coups d'équipement.

Donc voui, je sais que je vais en chier, mais c'est très exactement ce qui est prévu et voulu. Le préparation "prérun" pour prévenir le moindre accroc est la notion centrale du personnage.

Puis, le but étant de tester le jeu avant que les autres joueurs nous rejoignent, la viabilité à long terme n'est pas non plus un aspect vital de la création du personnage. Je cherche juste à faire le meilleur possible avec les limites que j'impose. Bien que j'ai clairement conscience que ce soit sous optimal.

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Ils ne viennent pas te pourrir, ils viennent juste te dire que le jeu n'est pas fait pour ca, que forcement, le personnage ainsi créé, ne sera pas "optimisé" par rapport au monde canon de Shadowrun, pour situer ton perso tu peux les comparer aux PNJ de base p383, ca te donnera une idee pour situer ton perso. Et dans ces pages, on ne parle que des brutes pas des PNJ notables qui eux devraient, contrairement à ton personnage, etre souvent bardés de magie et d'implants divers.

Apres, j'ai souvent dans mes parties un personnage de ce genre, souvent l'archetype face/detective un homme ou une femme touche a tout, qui si il n' a pas la competence suffisante (car il a la competence, il les a souvent toute sauf celles concernant magie resonnance haking), s'en sortira avec son bagou et son aspect passe partout et inoffensif.

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Deon, la magie ce n'est pas que cela. C'est aussi un veilleur en surveillance, c'est aussi une rune de garde. La magie fait partie intégrante des systèmes de sécurité et pas que pour contrer les autres magiciens. C'est aussi des esprits invoqués intuables pour un norm". Contre tout cela, tu n'auras conscience de rien alors que l'alarme est déjà donné. Comment peux-tu le gérer sans distordre le monde de SR ? Réponse, tu ne peux pas, donc il va falloir choisir des lieux, ennemis, etc... qui n'ont pas ce type de défense et là, tu tombes sur du street alors que tu veux jouer un soldat au top. Si c'est pour du street, pas la peine de chercher à optimliser ton initiative.

En relisant ton premier post, j'ai l'impression que tu te cantonnes au classe de D&D : bourrin, mage, decker, rigger, etc... alors que justement SR permet de créer ce que tu veux. Un spécialiste type "classe" ou un touche à tout, un concept qui ne rentre dans aucune case. Un optimisé ou pas. Pour jouer en solo de haut niveau, il faut plutôt un touche à tout qu'un spécialiste. Genre, tu peux jouer Super Mario, tu le classerais où ?

En gros, toi, tu as choisi : bourrin mundane (soldat depuis l'enfance) spécialisé et d'un bon niveau (croisement James bond et Agent 47). Ok, mais comment il s'insère dans le monde de SR ton personnage et en solo ? Comment tu réponds au problématique "guerrière" (physique, magique, matirciel), "social" en solo ? Pour quelle difficulté ? Personnellement, en tant que MJ, je me pose ces questions (et bien d'autres sur l'histoire du personnage) pour valider un perso.

Après pour ton optimisation, seules les drogues peuvent augmenter ton init et un trait. Mais là encore, je dirais que ce n'est pas ton personnage. Si tu considères que tu n'utilises que des choses naturelles et que tu méprises le reste dont la magie qui est par essence est naturelle, les drogues sont à exclure. Pour respecter ton perso, je jouerais à fond la Chance en caract. C'est ce qu'il y a de plus naturel. Ca montre qu'il se surpasse !

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Je l'ai dit, l'idée est d'avoir un personnage au top sans les artifices magie/implants traditionnels. Quand bien même ce top serait inférieur au runner moyen câblé ou plein de mojo.

C'est un point important, je n'avais pas compris "au top" comme ça.

Donc pour l'initiative, vu que c'était ta question de départ, sans magie et sans cyber, il te reste les drogues et la qualité de Run Faster. Ensuite il y a la Chance, comme évoqué précédemment, le terme de Chance est une traduction imparfaite (faute de mieux) de Edge, qui recoupe effectivement la chance, mais aussi le fait d'être un personnage aguerri qui sais faire la différence au moment opportun. Le fait de n'avoir ni cyber, ni magie permet d'économiser normalement suffisamment de points de création pour avoir un gros score de chance.

Après, je suis pas tout à fait d'accord avec Firen qui dit que dès qu'il y a de la magie, je devrais fuir. Face à face, sans surprise ni rien, il va de soi qu'il suffit au mago de se foutre à couvert, d'invoquer un esprit quelconque et de me balancer une boule de feu à la tronche. Mais le même magicien qui prend une balle à 800m tirée en pleine tronche par un fusil à lunette meurt aussi bien que si la balle avait été tirée par un câblé. Si je joue comme le groupe de runner moyen qui fait semblant de se préparer, va au charbon et improvise en fonction des mauvaises surprises que réserve le MJ (et je suis sûre que vous avez tous eu des joueurs comme ça ^^), je me fais descendre dans la seconde. On est d'accord. D'où la notion de personnage compétent et équipé. L'idée est de préparer chaque acte pour que l'absence d'augmentation ou de mojo ne soit pas un handicap. Et on retombe sur mes questions d'optimisation uniquement à coups d'équipement.

Donc voui, je sais que je vais en chier, mais c'est très exactement ce qui est prévu et voulu. Le préparation "prérun" pour prévenir le moindre accroc est la notion centrale du personnage.

C'est un aspect intéressant, qui est souvent difficile, voire impossible, à faire quand on est un groupe plus classique, car ça prend trop de temps. Cela dit ce n'est aucunement incompatible avec un personnage plus classique.

Puis, le but étant de tester le jeu avant que les autres joueurs nous rejoignent, la viabilité à long terme n'est pas non plus un aspect vital de la création du personnage. Je cherche juste à faire le meilleur possible avec les limites que j'impose. Bien que j'ai clairement conscience que ce soit sous optimal.

Là par contre je ne comprend pas la logique : tester le jeu en se mettant dans un cas très particulier... Tester Shadowrun sans magie, sans cyber, sans drones et avec uniquement le minimum possible de matrice.... euh... je ne sais que dire. Disons que c'est un choix surprenant.

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Je te conseillerai de tester le jeu, même en étant seule avec ton MJ, en créant un groupe de 3 ou 4 runners "typiques" : 1 Sam, 1 Éveillé, 1 Rigger et 1 Decker. Que tu ne joue que ton Sam et que les autres soient en groupe pnj à t'accompagner mais que ce soit toi qui décide de leur actions et effectue leurs jets de dés.

Tu auras ainsi une vision plus globale du jeu que de te cantonner à ton spécialiste hyper op

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Si tu cherches à jouer efficacement avec des drogues (puisque le consensus semble dire que c'est le seul truc qui te conviendrait car étant non magique / cyber) il y a quelques traits et implants à avoir et des astuces à ne pas oublier :

  • Avoir de bons attributs de constitution, logique et volonté pour résister efficacement aux tests d'addiction
  • De la chance peut être un plus non négligeable pour vraiment ne pas foirer ces tests
  • Le trait positif "drug tolerant" de Chrome flesh p54 (une fois que tu es addict les tests se résistent mieux et le niveau d'addiction monte donc moins vite)
  • L'implant bioware "nephritic screen" de Chrome flesh p113 qui ajoute son indice (jusqu'à 6) aux tests d'addiction
  • Le traitement génétique "narco" de Chrome flesh p159 qui fait le café réduit les dégâts issu des effets secondaires des drogues, divise par deux la durée de ces mêmes effets secondaire, augmente de +1 chaque augmentation d'attribut (physique je crois) lié à une drogue
  • Le trait positif "guérison rapide" aide à récupérer des dégâts étourdissants infligés par le crash des drogues les plus violentes
  • Bien noter les dates de prise de chaque drogue pour pouvoir calculer les intervalles de temps auxquels tu dois faire un test d'addiction
  • Une fois que tu as consommé une drogue, la durée entre deux tests d'addiction est une période "fête à la maison" pendant laquelle tu n'agraves pas le risque d'addiction. Que tu consommes une fois ou toutes les 3 heures entre deux tests, le test est globalement le même. Le seul truc c'est que si tu ne consommes pas de nouveau ton test peut être rendu plus facile mais jamais plus difficile. Sachant ça, il est facile d'abuser du système.

Ce n'est pas une surprise que la majorité des "bons trucs" liés aux drogues soient dans Chrome flash : Run faster est le livre de création et personnalisation de personnages, Chrome flesh est le livre lié à la technologie. Tu peux facilement ajouter sans être à coté de la plaque des connaissances en médecin, premier secours et chimie si tu veux créer toi-même tes propres drogues customisées (encore plus puissantes mais plus dangereuses que celles de base). Encore une fois les règles sont dans Chrome flesh, ainsi que tout un panel de nouvelles drogues (de la situationnelle à la plus utile du monde).

Pour parler rapidement de la partie infiltration il ne faut pas oublier les compétences serrurerie et électronique qui te serviront respectivement à démonter les boitiers maglock et les reprogrammer/pirater physiquement. Bien sûr coté outils un bon kit d'outils, un passe maglock ou un autocrocheteur.

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Bon bon bon, je pense que j'ai tout ce qu'il me faut.

Merci les gens. content